Forschung·Grafik & 3D·geprüft 2026-07-31
Kann ein Verein wie unserer endlich ein hochwertiges 3D-Kopfmodell nutzen — ohne Forschungslizenz und ohne Antragsformular?

GNM — Googles parametrisches Kopfmodell, erstmals unter freier Lizenz

Google hat im Juli 2026 GNM veröffentlicht — ein statistisches 3D-Modell des menschlichen Kopfes, trainiert auf großen Scan-Datensätzen. Das Besondere ist nicht die Qualität, sondern die Lizenz: Apache 2.0, Gewichte direkt im Repository. Die etablierten Modelle dieser Art waren bislang für uns lizenzrechtlich unerreichbar.

Experimentell·Horizont: Bald
Der Befund

GNM liefert ein hochauflösendes, parametrisches 3D-Kopfmodell mit 253 Identitäts- und 383 Ausdrucks-Dimensionen unter Apache 2.0 — die erste Grundlage dieser Art, die wir kommerziell wie gemeinnützig ohne Auflagen nutzen, forken und ausliefern dürfen.

Autor
Google
Venue
Technischer Bericht + Open-Source-Release (github.com/google/GNM) (2026)
Lizenz
Apache 2.0 (Code UND Modellgewichte, ohne Registrierung)
Apache 2.0
Erstes Kopfmodell dieser Güte ohne Forschungslizenz — die Gewichte liegen als 53-MB-Datei direkt im Repository, kein Login, kein Antrag, kein Nutzungsverbot
github.com/google/GNM
Die Methode

Es gibt eine Sorte von Werkzeug, die in der 3D-Grafik seit Jahren selbstverständlich ist und an die wir trotzdem nie herankamen: das parametrische Kopfmodell. Die Idee dahinter ist elegant. Man vermisst einige tausend echte Köpfe, rechnet aus den Scans einen Durchschnittskopf und die Hauptachsen der Abweichung — und kann danach jeden Kopf als eine Handvoll Zahlen ausdrücken. Ein Regler für die Schädelbreite, einer für die Nasenlänge, einer für das Lächeln. Wer diese Achsen hat, kann Gesichter erzeugen, verändern und animieren, ohne je ein Mesh von Hand zu modellieren.

Die bekannten Modelle dieser Art waren für uns bislang lizenzrechtlich unerreichbar. Sie stehen unter Forschungslizenzen: Registrierung mit akademischer Adresse, Nutzung ausschließlich für nicht-kommerzielle Forschung, Weitergabe untersagt. Für einen Verein, dessen Zweck es ist, Ergebnisse frei auszuliefern, ist eine solche Lizenz keine Hürde, sondern eine Mauer. Man darf damit nicht einmal etwas verschenken.

Im Juli 2026 hat Google GNM veröffentlicht — Generative aNthropometric Model, gesprochen wie „Genom“. Der erste Baustein ist GNM Head, ein statistisches Kopfmodell aus großen Scan-Datenbeständen. Und die Lizenz ist Apache 2.0 — für den Code und, was ungleich seltener ist, für die Modellgewichte. Die 53 Megabyte große Modelldatei liegt schlicht im Repository. Kein Login, kein Antragsformular, keine Beschränkung auf Forschung. Das ist der eigentliche Befund dieses Steckbriefs: Nicht dass es ein gutes Kopfmodell gibt, sondern dass wir zum ersten Mal eines benutzen dürfen.

Inhaltlich ist das Modell ungewöhnlich vollständig. Es beschreibt die Identität eines Kopfes über 253 Achsen — davon 170 für den Schädel und die Gesichtsform, drei für die Augäpfel, achtzig allein für die Zähne. Der Ausdruck kommt über weitere 383 Achsen: 200 für die Augenpartie, 150 für die untere Gesichtshälfte, 32 für die Zunge, eine für die Weite der Iris. Mitgeliefert wird nicht nur die Haut, sondern die innere Anatomie: Augäpfel, Zähne und Zunge als eigene Geometrie. Dazu kommen ein Sampler, der auf Zuruf neue Identitäten und Ausdrücke erzeugt, ein Satz Gesichts-Landmarken, Werkzeuge zum Anpassen des Modells an vorhandene 3D-Punkte, Implementierungen für vier verschiedene Rechen-Bibliotheken und ein UV-Layout für spätere Texturen.

Für uns steckt der größte Hebel aber nicht in der Feature-Liste, sondern in einer unscheinbaren mathematischen Eigenschaft: Das Modell ist linear. Ein konkreter Kopf entsteht als Mittelwert plus gewichtete Summe der Basis-Vektoren — eine Matrixmultiplikation, sonst nichts. Es gibt kein neuronales Netz im Auswertungspfad, keine Inferenz, kein Modell, das geladen werden müsste. Wenn wir die Basis auf die wichtigsten Dimensionen kürzen und kompakt speichern, lässt sich ein Kopf direkt im Browser oder in Godot berechnen, ohne Python, ohne Server, ohne Netzverbindung. Das ist genau die Bauform, die wir für unsere Apps ohnehin anstreben: das schwere Werkzeug einmal offline, das Ergebnis klein und selbstständig lauffähig beim Menschen.

Genau diese Annahme haben wir am 31. Juli 2026 geprüft, statt sie zu glauben. Wir haben ein eigenes Binärformat gebaut, das die Achsen regionenweise kürzt, die Ausdrucks-Achsen nur dort speichert, wo sie das Gesicht überhaupt bewegen, und alles auf 8 Bit quantisiert. Der erste Anlauf ergab einen Kopf mit Haut und Augen, der 2,3 MB wog und im Mittel 0,6 Millimeter von der vollen Rechnung abwich — bei einem Kopf von 34 Zentimetern Höhe. Die Sichtprüfung mit einem eigens geschriebenen Rasterizer zeigte, worauf es ankommt: Die gekürzten Köpfe bleiben dieselbe Person, sie werden nur etwas weicher.

Dann der eigentliche Beweis. Wir haben die Auswertung in TypeScript und in GDScript nachgebaut und gegen die Original-Rechnung gehalten. Beide Ports treffen sie auf 0,0003 Millimeter genau — Rundungsrauschen, sonst nichts. Im Browser lief das mit großem Abstand schnell genug. In reinem GDScript dagegen kam nur eine Handvoll Aktualisierungen pro Sekunde heraus, viel zu wenig für eine Animation Bild für Bild. Damit stand fest, wo der Engpass liegt.

Und er lag nicht dort, wo wir ihn vermutet hatten. Unsere Erwartung, das Ganze passe in wenige Kilobyte, war falsch gewesen, aber der Grund war lehrreich: Jede einzelne Achse ist ein vollständiges Verschiebungsfeld über alle Punkte des Netzes. Größe und Rechenzeit hängen also an der Zahl der Punkte, nicht an der Zahl der Achsen. Achsen zu streichen bringt wenig; das Netz zu vergröbern bringt alles.

Also haben wir das gebaut. Ein Kantenkollaps nach dem Quadrik-Fehlermaß, mit einer für uns entscheidenden Zusatzbedingung: Es wird immer auf einen bereits vorhandenen Punkt zusammengezogen, nie auf einen neu berechneten Mittelpunkt. Nur dadurch bleiben die übrigen Punkte eine echte Teilmenge des Originals — und die Achsen lassen sich unverändert mitnehmen, statt sie alle neu interpolieren zu müssen.

Das Ergebnis ist deutlicher, als wir erwartet hatten. Das Web-Profil fiel von 2,3 MB auf 648 Kilobyte, ein Kisten-Profil für Godot auf 227 Kilobyte. Im Browser rechnet der Port jetzt 2.418 vollständige Köpfe pro Sekunde und 8.903, wenn nur der Gesichtsausdruck wechselt. In Godot sind es 138 beziehungsweise 510 — und damit kippt der vorherige Befund: Eine Ausdrucks-Aktualisierung kostet dort knapp zwei Millisekunden.

Diese Zahl allein wäre allerdings geschönt, denn sie beschreibt nur die Punktpositionen. Ohne Normalen lässt sich nichts beleuchten, der Kopf bliebe eine schwarze Fläche; und ohne Pose kann er sich nicht umsehen. Also haben wir beides nachgebaut und mitgemessen: Normalen kosten in Godot weitere 1,6 Millisekunden, die Pose 0,5. Der ehrliche Preis pro Bild liegt damit bei 4,0 Millisekunden — knapp ein Viertel eines 60-Hertz-Budgets. Die Echtzeit-Aussage hält also, aber sie gilt für einen Kopf, nicht für eine Menschenmenge.

Bei der Pose kam eine Überraschung. Wir hatten „Kiefer und Nacken“ erwartet — tatsächlich hat das Modell kein Kiefergelenk. Seine vier Gelenke sind Hals, Kopf und die beiden Augäpfel; die Mundbewegung steckt vollständig in der Ausdrucks-Basis, die wir ohnehin schon hatten. Was die Pose stattdessen mitbringt, ist etwas anderes: Blickrichtung. Ein Kopf kann jemanden anschauen. Für eine Begleitfigur ist Blickkontakt vermutlich mehr wert als jedes weitere Formdetail. Nachgemessen bewegt eine Blickänderung ausschließlich die Augenpunkte, rund fünf Millimeter, und die Gesichtshaut um exakt null.

Zweite Überraschung, weniger erfreulich: Die Matrix für die Pose-Korrekturen — 7,7 Megabyte, gedacht zum Ausbügeln von Verformungsfehlern an Gelenken — ist in dieser Modellversion vollständig mit Nullen gefüllt. Der ganze Rechenweg ist wirkungslos. Wir liefern ihn deshalb nicht mit und sparen pro Profil 216 Kilobyte. Wer GNM portiert, ohne das zu prüfen, baut an dieser Stelle sorgfältig toten Code.

Blieb die letzte Lücke: der Mund. Für Lippensynchronisation braucht man Mundstellungen — und hier zeigt sich das Grundproblem statistischer Modelle in Reinform. Keine der Ausdrucks-Achsen heißt „Mund offen“; es sind Hauptachsen einer Datenauswertung, mit Namen wie lower_face_region_007. Wir haben nachgemessen, was sie tun: Eine verengt den Mund um sechs Millimeter und stülpt ihn vor, eine andere schließt ihn — aber keine einzige ist ein sauberer Regler.

Der Ausweg lag wieder in etwas, das das Modell mitliefert: 68 Gesichts-Landmarken, jede als Mischung aus drei Netzpunkten definiert. Damit sind sie linear in den Koeffizienten — und fünf Mundmaße wie Öffnung, Breite und Vorstülpung ebenfalls. Die Frage „welche Koeffizienten ergeben diese Mundstellung?“ wird dadurch von einer Bastelei zu einer Gleichung mit exakter Lösung.

Das Ergebnis sind zwölf Mundstellungen für das Deutsche — von a über das geschlossene m/b/p bis zum gerundeten sch/ch. Alle Zielmaße werden auf 0,05 Millimeter genau getroffen, und zwar selbst dann noch, wenn nur zehn Mund-Achsen zur Verfügung stehen: Auch unser kleinstes Profil kann sprechen. Weil eine Mundstellung nur ein Zahlenvektor ist, ist das Überblenden zweier Stellungen wieder eine gültige Stellung — der weiche Übergang zwischen zwei Lauten kostet nichts als eine Interpolation.

Und wieder ein Befund, den erst das Hinsehen brachte: Ein offener Mund ohne Zähne ist keine Öffnung, sondern eine leere Fläche. Unsere schlanken Profile hatten Zähne und Zunge weggelassen — für einen geschlossenen Mund richtig, für einen sprechenden falsch. Es gibt deshalb jetzt ein eigenes Profil mit Zähnen; es kostet 59 Kilobyte mehr und macht aus einem Schlitz einen Mund.

Damit lag die letzte Frage auf dem Tisch: Wie kommt man von einem Satz zu einer Mundbewegung? Der erste Teil war leichter als erwartet. Für Mundbilder braucht man keine Lautumschrift, denn viele Laute sehen gleich aus — /k/, /g/, /t/, /d/, /n/ und /l/ sind mit dem Auge nicht zu unterscheiden. Statt Phonetik genügen Sichtbarkeitsklassen, und deutsche Rechtschreibung ist regelmäßig genug, dass Regeln reichen.

Der zweite Teil, die Zeitachse, ging schief — und das ist der interessantere Teil dieses Berichts. Wir haben ihn nicht abgeschätzt, sondern gemessen: mit der Sprachausgabe des Betriebssystems echtes deutsches Audio erzeugt, aus demselben Satz eine Mundbewegung abgeleitet und beides verglichen. Das Ergebnis war ernüchternd. Eine allein aus dem Text geschätzte Taktung traf in 83 Prozent der Einzelbilder richtig, ob gerade gesprochen wird oder nicht — blindes Raten kommt auf 88 Prozent. Auch der Versuch, die Silben an den Lautstärke-Gipfeln des Tons zu verankern, half nicht. Ein Mund, der sich zur falschen Zeit bewegt, ist schlimmer als einer, der stillsteht.

Was fehlt, sind Wortgrenzen. Verankert man die Mundbewegung an einzelnen Wörtern, schlägt sie als erste Variante das blinde Raten; nimmt man zusätzlich die Lautstärke als Maß für die Öffnung, kommt sie auf 91 Prozent und läuft sichtbar mit dem Ton. Bemerkenswert ist, wie grob diese Wortgrenzen sein dürfen: Die Zahl entsteht mit Grenzen, die bloß aus den Lautstärke-Tälern geschätzt sind, ganz ohne Ausrichtungsverfahren.

Zwei handfeste Fehler hat erst diese Messung sichtbar gemacht, und beide hätten wir sonst ausgeliefert. Erstens zählten wir Diphthonge doppelt: Das „au“ in schaut liefert zwei Mundbilder, ist aber eine Silbe — ein Testsatz kam so auf 18 statt 15 Silben, und die ganze Verankerung verrutschte. Zweitens setzten wir an jeder Wortgrenze eine Pause; in flüssiger Rede wird aber durchgesprochen, und die Vorhersage behauptete ständig Schweigen, wo der Ton redete.

Und genaue Wortgrenzen haben wir längst — im eigenen Haus. Unsere Spracherkennung liefert wortgenaue Zeitmarken; sie ist damit genau das Ausrichtungswerkzeug, das der Sprachausgabe fehlt. Man schickt den selbst erzeugten Ton durch den eigenen Erkenner und bekommt die Zeitachse zurück. Das ist kein Umweg, sondern ein Kreis, der sich schließt: Zwei Dienste, die wir ohnehin betreiben, ergänzen einander genau an der Stelle, an der jeder für sich zu kurz greift.

Diesen Durchstich haben wir gemacht. Deutsches Testaudio durch die eigene Spracherkennung geschickt: Das Transkript kam fehlerfrei zurück, dazu elf Wörter mit Anfang und Ende auf die Millisekunde. Die Mundbewegung lässt sich damit direkt an echten Wortgrenzen aufhängen statt an geschätzten.

Beim Prüfen fiel uns dann ein Fehler im eigenen Maßstab auf, und der ist lehrreich genug, um ihn hier zu behalten. Wir hatten die geschätzten Wortgrenzen mit den echten verglichen — und die geschätzten schnitten besser ab. Der Grund war nicht, dass sie besser wären: Sie stammen aus den Lautstärke-Tälern des Tons, und gemessen wurde gegen eben diese Lautstärke. Ein Zirkelschluss. Wer ihn übersieht, kommt zum Schluss, das Geschätzte schlage das Gemessene, und baut die falsche Sache weiter aus.

Wir haben deshalb ein Maß gesucht, das ohne den Ton auskommt: Passen die gemessenen Wortdauern zu dem, was der Text erwarten lässt? Die Antwort ist deutlich — 0,92 von 1,0 an Übereinstimmung zwischen der gemessenen Dauer eines Wortes und dem, was unsere Regeln für dieses Wort veranschlagen. Beide Seiten, die unabhängig voneinander entstanden sind, beschreiben dieselbe Sprache.

Eine frühere Fassung dieses Berichts empfahl an dieser Stelle etwas anderes — die Sprachausgabe solle ihre Lautfolgen herausgeben. Das gilt aber nur für die englischen Stimmen; die deutschen laufen über ein anderes Verfahren, das ausschließlich Ton liefert. Für unsere eigentliche, deutschsprachige Seite führt der Weg über den Erkenner. Wir korrigieren das hier, statt es stillschweigend zu ersetzen.

Und weil ein Nachbau nur so gut ist wie seine Prüfung, haben wir unsere Pose-Rechnung nicht gegen unser Verständnis des Papiers gehalten, sondern gegen GNMs eigenen Programmcode: Google liefert eine Referenzimplementierung mit, die wir installiert und gegen unsere Zahlen laufen lassen haben. Abweichung über sechs Versuche mit zufälliger Identität, Miene, Drehung und Verschiebung: null Millimeter, nicht gerundet, sondern exakt. Bezahlt haben wir dafür fast nichts an Form: Bei 4.000 Punkten weicht die vergröberte Fläche im Mittel 0,06 Millimeter von der feinen ab, zehnmal weniger als das Kürzen der Achsen ohnehin kostet.

Zwei Fehler dabei waren unsere eigenen, und beide gehören hierher. Unsere ersten Testbilder zeigten nur flache Silhouetten — ein Rechenfehler im Prüfwerkzeug, nicht im Modell. Und unsere erste Messung der Vergröberung meldete einen Fehler von 3,5 Millimetern, weil sie den Abstand zum nächsten Punkt statt zur nächsten Fläche maß; richtig gemessen waren es 0,06. Wäre uns das nicht aufgefallen, hätten wir den wirksamsten Schritt des ganzen Spikes als untauglich verworfen. Wir schreiben das hier hin, weil ein Steckbrief, der nur die geglückten Schritte zeigt, als Entscheidungsgrundlage nichts wert ist.

Wo könnte uns das nützen? Am unmittelbarsten in der Werkstatt, wo saubere, geschlossene Kopf-Geometrie mit steuerbarer Form direkt in unsere Druck-Kette passt — Porträt-Reliefs, Büsten, Münzen mit Kopfmotiv, erzeugt statt modelliert. Zweitens als Quelle synthetischer Gesichter: Der Sampler erzeugt Porträts, die keine reale Person abbilden, und ersetzt damit Stockfotos in Test- und Demo-Material, ohne Bildlizenz und ohne Persönlichkeitsrechte. Drittens als Basis-Geometrie für Figuren — mit dem ausdrücklichen Vorbehalt, dass ein fotorealistischer Menschenkopf in unseren bewusst stilisierten Kisten ein Stilbruch wäre; tragfähig ist der Weg nur mit anschließender Stilisierung.

Ebenso ehrlich gehört gesagt, was nicht drin ist. GNM liefert Geometrie und nur Geometrie: keine Haare, keine Wimpern, keine Hauttextur, keine Kleidung, keinen Körper. Wer damit eine Spielfigur plant, plant hauptsächlich das, was GNM nicht mitbringt. Es gibt außerdem keinen Weg von einem Foto zu einem Kopf — angepasst wird das Modell an 3D-Punkte mit bekannter Zuordnung, und genau diese Zuordnung herzustellen ist der teure Teil, den das Repository offen lässt.

Und ein Punkt, der uns als Verein besonders angeht: Sobald wir echte Gesichter vermessen statt zu erzeugen, entstehen biometrische Daten im Sinne von DSGVO und revDSG. Solange wir generieren, ist das unproblematisch — im Gegenteil, es ist der datenschutzfreundlichere Weg. Die Grenze zwischen beidem müssen wir bewusst ziehen, bevor eine Zeile Code entsteht. Google selbst benennt zudem die Grenzen des Trainingsmaterials: binäre Geschlechtskategorien und vier grobe demografische Gruppen, die die tatsächliche Vielfalt von Menschen nicht abbilden. Wer den Sampler benutzt, reproduziert die Verteilung der Scans. Das gehört benannt, nicht weggeglättet.

Unterm Strich: Die Annahme, an der alles hing, trägt — und sie trägt weiter, als wir zu Beginn des Tages dachten. Ein parametrisches Kopfmodell lässt sich in wenigen hundert Kilobyte ausliefern und ohne Server, ohne Python und ohne Netzverbindung beim Menschen auswerten, im Browser wie in Godot, in Echtzeit. Damit sind der Druck-Pfad in der Werkstatt, die synthetischen Porträts und der Weg in die Kisten alle offen. Ein Kopf kann sich umsehen, jemanden anschauen und zwölf unterscheidbare Mundstellungen einnehmen, und er kann den Mund passend zum gesprochenen Wort bewegen — an echten Zeitmarken aus unserer eigenen Spracherkennung. Was bleibt, ist der teure Teil, den GNM nicht mitbringt — Haare, Haut, alles Sichtbare jenseits der Form — und eine saubere Zeitachse, für die unsere eigene Sprachausgabe die fehlende Information bereits erzeugt und nur noch herausgeben müsste. Aber der Boden ist geprüft, und er hält.

Der ganze Aufbau — Exporter, Vergröberung, beide Ports und die Messreihen — liegt offen unter mana/mana-koepfe.

Vereins-Bezug

Was das für uns bedeutet

  • Die Lizenz ist der eigentliche Befund. Die etablierten parametrischen Modelle für Kopf und Körper stehen unter Forschungslizenzen mit Registrierungspflicht und Verbot kommerzieller Nutzung — für einen Verein, der seine Ergebnisse frei ausliefern will, sind sie faktisch unbenutzbar. GNM ist das erste Modell dieser Güte, das wir tatsächlich einsetzen dürfen.
  • Das Modell ist im Kern lineare Algebra: Ein Kopf entsteht als Mittelwert plus gewichtete Summe von Basis-Vektoren. Zur Laufzeit brauchen wir also weder Python noch KI-Inferenz noch einen Server. Unser Spike hat das belegt — eine gekürzte Basis von 648 KB rechnet im Browser rund 2.400 vollständige Köpfe pro Sekunde, bei einem mittleren Formfehler von 0,6 mm. Eine noch gröbere Fassung von 227 KB läuft auch in Godot flüssig. Das passt exakt zu unserem Local-First-Grundsatz.
  • Der mitgelieferte Sampler erzeugt beliebig viele synthetische Gesichter, die keine reale Person abbilden. Für Test-Avatare, Demo-Material und Platzhalter-Profilbilder ersetzt das Stockfotos — ohne Bildlizenzen und ohne Persönlichkeitsrechte.
  • Für unsere Werkstatt und den 3D-Druck ist saubere, geschlossene Topologie mit steuerbarer Form direkt verwertbar: Porträt-Reliefs, Büsten, Münzen mit Kopfmotiv entstehen als Generator-Schritt statt als Handarbeit.
  • Die Ausdrucks-Dimensionen umfassen Augen, untere Gesichtshälfte und sogar die Zunge, dazu kommen vier Gelenke für Hals, Kopf und beide Augäpfel. Ein Kopf kann sich damit umsehen und jemanden anschauen — Blickkontakt ist für eine Begleitfigur mehr wert als jedes zusätzliche Formdetail.
Der Plan

Wie wir es nutzen könnten

  1. 1
    Spike: gekürzte Basis exportiertgebaut
    Eigenes Binärformat gebaut, das die Achsen pro Körperregion kürzt, Ausdrücke dünn besetzt speichert und alles auf 8 Bit quantisiert. Drei Profile: 227 KB für Godot-Kisten, 648 KB fürs Web bei 0,6 mm mittlerem Formfehler, 9,2 MB für die Werkstatt bei 0,06 mm. Sichtprüfung mit einem selbstgeschriebenen Rasterizer: Die gekürzten Köpfe bleiben als dieselbe Person erkennbar.
  2. 2
    Auswertung ohne Python: läuft in TypeScript und Godotgebaut
    Beide Ports rechnen bis auf 0,0003 mm dasselbe wie die numpy-Referenz. Im Browser 2.418 vollständige Köpfe pro Sekunde, 8.903 wenn nur der Ausdruck wechselt. In Godot mit dem gröberen Kisten-Profil 138 beziehungsweise 510 pro Sekunde. Rechnet man die ganze Kette zusammen — Ausdruck, Pose und die Normalen, die jede Beleuchtung braucht — bleiben in Godot 250 vollständige Aktualisierungen pro Sekunde, also 4,0 Millisekunden je Bild und knapp ein Viertel eines 60-Hertz-Budgets.
  3. 3
    Synthetische Gesichter für Test- und Demo-Materialoffen
    Der Semantic Sampler erzeugt Identitäten auf Zuruf. Als Werkzeug im Autoring-Schritt gebaut, liefert er Platzhalter-Porträts für unsere Apps, die niemanden abbilden und keine Bildlizenz brauchen.
  4. 4
    Druck-Pfad über die Werkstattoffen
    Kopf-Geometrie als Generator-Schritt in unsere bestehende Render-Kette hängen und als Relief testen. Bei 0,4-mm-Düse ist offen, wie viel Gesichtsdetail überhaupt überlebt — das entscheidet ein Probedruck, keine Rechnung.
  5. 5
    Netz vergröbern: der Durchbruch für Godotgebaut
    Kantenkollaps mit Quadrik-Fehlermaß, der immer auf einen vorhandenen Punkt zieht — dadurch bleiben die Punkte eine Teilmenge des Originals und die Achsen lassen sich exakt mitnehmen. Das Web-Profil fiel von 2,3 MB auf 648 KB, Godot stieg von 36 auf 510 Ausdrucks-Aktualisierungen pro Sekunde. Und es kostet fast keine Form: 0,06 mm Abweichung bei 4.000 Punkten, zehnmal weniger als das Achsen-Kürzen.
  6. 6
    Pose: Umsehen und Blickrichtunggebaut
    Vorwärtskinematik und Skinning in allen drei Sprachen nachgebaut und gegen GNMs eigene Implementierung geprüft — Abweichung 0,000000000 mm. Dabei zwei Dinge gelernt: Es gibt gar kein Kiefergelenk, der Mund steckt in der Ausdrucks-Basis; und die Pose-Korrekturmatrix ist in dieser Modellversion vollständig mit Nullen belegt, 7,7 MB toter Ballast. Die Pose kostet uns 3 KB und 0,5 Millisekunden.
  7. 7
    Mundstellungen: zwölf Viseme gelöstgebaut
    Keine Ausdrucks-Achse heißt „Mund offen" — es sind statistische Hauptachsen. Aber die mitgelieferten 68 Gesichts-Landmarken sind linear in den Koeffizienten, also lassen sich Mundmaße als lineare Gleichungen schreiben und die Koeffizienten exakt lösen. Zwölf deutsche Mundstellungen, alle Zielmaße auf 0,05 mm getroffen, selbst mit nur zehn Mund-Achsen erreichbar. Nebenbefund: Ein offener Mund ohne Zähne ist eine leere Fläche — dafür gibt es jetzt ein eigenes Profil.
  8. 8
    Text zu Mundbewegung: Formen ja, Zeitachse neinoffen
    Deutsche Schrift in Mundbilder umzusetzen ist gelöst — für Viseme genügen Sichtbarkeitsklassen statt echter Lautumschrift. Die Zeitachse dagegen nicht: Gegen echtes Sprachaudio gemessen schlägt eine allein aus Text geschätzte Taktung triviale Vergleichswerte nicht. Was fehlt, sind Wortgrenzen — erst mit ihnen und der Lautstärke des Tons zusammen liegt die Mundbewegung deutlich über blindem Raten. Den nötigen Aligner betreiben wir längst selbst — die eigene Spracherkennung liefert die Zeitmarken, der Durchstich ist gemacht.
  9. 9
    Später: Retopologie von 3D-Aufnahmenoffen
    Aus unseren eigenen 3D-Aufnahmen ein sauberes, animierbares Mesh gewinnen, indem wir sie auf die GNM-Topologie fitten. Das mitgelieferte Least-Squares-Fitting ist nur der zweite Halbschritt — die Zuordnung von Aufnahme zu Modellpunkten fehlt und ist der teure Teil.
Ehrlich benannt

Offene Punkte

  • Die 4,0 Millisekunden in Godot gelten pro Kopf und Bild. Für einen einzelnen animierten Kopf ist das bequem, für eine Menschenmenge reicht es nicht — dafür bräuchte es einen Shader-Weg oder eine native Erweiterung.
  • Eine allein aus Text geschätzte Zeitachse trifft den Takt nicht — nachgemessen liegt sie unter dem, was blindes Raten erreicht. Der ton-gesteuerte Weg funktioniert, aber die Mundform folgt weiter einer Schätzung. Sauber wird es erst mit echten Zeitmarken aus der Sprachausgabe.
  • Ein besseres Gütemaß fehlt. Mundöffnung gegen Lautstärke zu halten ist schwach, weil die Vokalfarbe stört — und gegenüber Wortgrenzen, die selbst aus der Lautstärke stammen, ist es sogar zirkulär. Sauber wäre ein Vergleich gegen von Hand gesetzte Mundstellungen, den haben wir nicht.
  • Gemessen ist an einem Satz und einer Systemstimme. Für belastbare Zahlen bräuchte es mehrere Sätze und die mana-eigenen Stimmen.
  • Die Zielwerte der zwölf Mundstellungen sind aus phonetischen Beschreibungen festgelegt, nicht an deutschen Sprechenden gemessen. Sie ergeben plausible und klar unterscheidbare Mundbilder; dass sie einem realen Sprecher exakt entsprechen, ist damit nicht belegt.
  • Ein Kopf ist noch kein Avatar. GNM liefert Geometrie — Haare, Wimpern, Hauttextur und Kleidung fehlen vollständig. Wer eine Spielfigur plant, plant hauptsächlich das, was GNM nicht mitbringt.
  • Es gibt keinen Weg von einem Foto zum Kopf. Gefittet wird gegen 3D-Punkte mit bekannter Zuordnung, nicht gegen ein Bild. Ein Bild-Pfad wäre eigene Arbeit, kein Aufruf einer mitgelieferten Funktion.
  • Sobald wir echte Gesichter vermessen, entstehen biometrische Daten im Sinne von DSGVO und revDSG. Solange wir nur generieren, ist das unproblematisch — die Grenze müssen wir bewusst ziehen, bevor Code entsteht, nicht danach.
  • Google benennt die Grenzen des Trainingsmaterials selbst: binäre Geschlechtskategorien und vier grobe demografische Gruppen, die die tatsächliche Vielfalt nicht abbilden. Wer den Sampler nutzt, reproduziert die Verteilung der Scans. Das gehört benannt, nicht weggeglättet.
  • GNM ist fotorealistisch-anthropometrisch, unsere Kisten sind bewusst stilisiert. Ein realistischer Menschenkopf im Kinderspiel wäre ein Stilbruch — tragfähig ist der Weg als Basis-Geometrie mit anschließender Stilisierung, nicht als Direkt-Import.
  • Der öffentliche Release ist wenige Wochen alt, das Modell steht bei Version 3.0, die Wartungslage ist nicht einschätzbar. Entschärft wird das durch die Lizenz: Gewichte und Code liegen bei uns, ein Rückzug von Google kostet uns nichts.

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